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2026.11.12

從遊戲尋找工作的另一種可能: 劉哲昀談企業遊戲化實踐

國立政治大學不動產研究中心、傳播學院林日璇特聘教授10月31日於本校社科院共同邀請天諭科技創辦人劉哲昀蒞校演講,由永慶房屋贊助,以「當工作變成一場遊戲:我們如何重新設計一家公司」為題,分享如何透過將工作任務進行遊戲化轉型,把抽象的目標轉化為實際標的,並將數位遊戲設計融入職場與日常學習中。劉哲昀受邀至林日璇教授開設的通識課程「數位遊戲與社會」進行專題演講,吸引超過百位學生熱情參與,現場交流踴躍。

「現場喜歡玩遊戲的同學,請舉手?」話音方落,台下便舉起許多隻手。「太好了,看來我今天來對地方了!」劉哲昀笑著說,自己念書時,沒那麼多人一起聊遊戲。背後簡報上寫著幾個斗大的字:「我曾在現實裡感到迷惘,卻在遊戲裡找到方向。後來,我花了將近三十年,想把這件事帶進現實。」

劉哲昀是臺灣少數嘗試將整間公司的營運,完整納入遊戲機制的企業家。十六歲進入軍校、二十歲下部隊,二十八歲退伍後投入創業。回顧過去,無論是軍旅生活或求學經驗,都曾讓他感到迷惘:現實人生沒有說明書,反而是近四十年的遊戲經驗,讓他逐漸找到理解人生與工作的另一種視角。

他分享讀過的一篇文章,講述遊戲《魔獸世界》裡沒有人會失業,不同職業、分工、玩法,反應快可以擔任輸出,細心可以成為補師,不擅長戰鬥的人也能透過採集、製作找到自己的定位;而現實社會往往以單一標準衡量個人價值。

恰是這份細膩的觀察,成為他投入企業遊戲化的起點。然而,遊戲化並不只是替工作加上積分或遊戲介面。劉哲昀過去投入數百萬元開發系統,卻因為只將遊戲畫面套在傳統專案管理工具上而接連失敗。他重新思考玩家真正投入遊戲的原因,才逐漸找到方向:除了任務與獎勵,競爭、合作、隨機性與同儕互動,同樣也是促進參與的重要機制。

找到方法後,他率先將這套理念應用於業務同仁們:公司推出「冰與火TP爭霸戰」,將六百多位業務同仁分成兩大陣營,以業績作為攻擊力、任務完成度作為血量,透過團隊競賽與抽卡機制增加互動。最後更設計全員共同挑戰「大魔王」的關卡,讓原本相互競爭的隊伍必須合作,才能取得更高獎金。活動期間,員工不再只是等待主管催促業績,而會主動在群組召集夥伴參與,最終參與率超過九成,三個月創造逾十二億元業績。

當業務團隊逐漸投入遊戲,他也開始思考如何將這套機制延伸至行政團隊。由於行政工作的貢獻較難以業績衡量,公司進一步推出「共好森友會」,讓同仁透過提出流程改善建議、協助夥伴等任務累積積分,兌換全天假等實質獎勵,使過去不易被看見的付出有了具體紀錄。這些經驗也促使劉哲昀重新打造「世界樹」系統,將旗下不同事業體整合進共同的遊戲化平台。

不過,遊戲機制並非毫無限制。面對同學提出的數值平衡問題,劉哲昀坦言,抽卡機率確實可能造成團隊間的不公平,因此必須透過動態任務與能力加成調整差距。遊戲化的力量既能激勵人,也可能形成壓力,設計時必須兼顧公平性與實際工作需求。

演講最後,劉哲昀再次將問題帶回遊戲的本質,或許,也可說是一個哲學問題:當工作這件原本「非Play」的事,被遊戲所驅動,它還算不算Play?

遊戲原本強調自願參與與內在樂趣,當它被帶進以績效、獎金為導向的職場,是否仍保有遊戲的本質,值得深思。荷蘭歷史學家赫伊津哈(Johan Huizinga)在《遊戲的人》(Homo Ludens)中,將遊戲視為一種自願且具有獨立規則的活動。若從這個角度來看,企業遊戲化真正值得思考的,或許不只是如何讓員工更願意工作,而是如何在組織目標與個人自主之間取得平衡。

劉哲昀認為,遊戲化並不是讓工作看起來更有趣,而是重新設計人們參與工作的方式,讓不同特質的人都能找到自己的位置,也讓原本難以衡量的貢獻有機會被看見。當遊戲的規則進入現實,真正的挑戰或許不是讓每個人都成為玩家,而是確保每個人,都還有選擇如何參與這場遊戲的空間與自由。